Skins de pago: ¿expresión personal o trampa de marketing?

Skins de pago: ¿expresión personal o trampa de marketing?

Los desarrolladores de videojuegos deben recibir remuneración por su trabajo, y la mayoría de los jugadores lo entiende. Sin embargo, cuando se trata de objetos cosméticos de pago, muchos sienten un rechazo persistente. Otros, en cambio, están dispuestos a gastar todo lo que tengan en cajas de botín, aspectos, ruletas y otras tentaciones. Pensemos: ¿tiene esto mucho sentido?

Ningún beneficio para la jugabilidad

En los videojuegos modernos, los objetos cosméticos, como aspectos, gestos o animaciones, juegan un papel importante en el estilo visual del mundo del juego. Los jugadores quieren que sus personajes se vean con estilo y sean únicos, y los desarrolladores saben crear atuendos cosméticos realmente impresionantes —ya sea armadura, ropa, cascos o acabados de armas—.

Tomemos el ejemplo de Diablo IV. Los desarrolladores ofrecen numerosos paquetes y opciones de pago que mejoran en gran medida la apariencia visual del héroe. Sin embargo, no influyen en la jugabilidad: no aumentan las características del personaje ni desbloquean nuevas capacidades. En la práctica, el jugador paga solo por la estética.

En contraste, en Helldivers 2 todos los elementos cosméticos (acabados únicos de armadura, cascos y armas) pueden obtenerse durante el progreso normal del juego. El sistema de desbloqueo de nuevas opciones visuales forma parte del propio proceso de juego y es una recompensa por el progreso, no contenido adicional de pago. Ese enfoque se percibe de forma mucho más positiva por los jugadores.

A otros jugadores les da igual

La cosmética de pago a menudo se percibe como una demostración de estatus social, similar a un reloj caro o un automóvil prestigioso en la vida real. Los editores aprovechan nuestros instintos sociales para incitar a la compra, sobre todo cuando esos objetos son de tiempo limitado y se vuelven raros.

En realidad, a la mayoría de jugadores les resulta indiferente cómo vas vestido. Probablemente tú mismo no prestas tanta atención. Lo más probable es que incluso te encuentres con reacciones negativas —desde la envidia hasta la falta de respeto—, especialmente en partidas en línea. Es mucho mejor destacar por los logros dentro del juego que por el tamaño de la cartera.

Prácticas comerciales poco éticas

De nuevo, los editores suelen emplear diversas técnicas psicológicas para vender objetos cosméticos. Por ejemplo, hacen que las opciones cosméticas básicas resulten menos atractivas para que las de pago se vean más llamativas. Esto ocurre, por ejemplo, en League of Legends. Riot Games vende distintos aspectos para los campeones. Los aspectos básicos de la mayoría de los héroes son relativamente estándar en comparación con los aspectos de pago espectaculares, que a menudo cambian animaciones, sonidos y efectos de habilidades. Algunos aspectos de campeones mejoran la percepción visual hasta el punto de que la versión básica parece anticuada.

Resulta aún más discutible cuando los objetos cosméticos de pago aparecen antes del lanzamiento del propio juego.

Historia de los aspectos de pago en los juegos

La práctica de vender objetos cosméticos en videojuegos existe desde hace unas dos décadas o incluso antes. Uno de los pioneros en este terreno fue Valve con sus juegos Counter-Strike y Team Fortress 2. Fueron de los primeros en introducir el sistema Steam Workshop, que permitía a los jugadores crear y vender sus propios objetos.

El éxito de esa iniciativa inspiró a otros desarrolladores y editores. Ya a mediados de los años 2000 los aspectos de pago empezaron a aparecer en títulos emblemáticos como World of Warcraft, League of Legends y Dota 2. Las empresas pronto comprendieron el enorme potencial de este nuevo canal de monetización.

Los aspectos de pago alcanzaron especial popularidad en los juegos free-to-play, donde se convirtieron en la fuente principal de ingresos para los desarrolladores. Los jugadores gastaron dinero con facilidad para personalizar a sus personajes, lo que permitió a muchos proyectos escalar hasta la cima de la industria.

Hoy en día, el mercado de ventas dentro del juego se valora en miles de millones de dólares. Los principales editores, como Activision Blizzard, Electronic Arts y Take-Two Interactive, obtienen una parte significativa de sus beneficios por la venta de aspectos y otros artículos dentro del juego. Este modelo de negocio se ha vuelto parte integral de los videojuegos modernos.

Tecnología de texturas dinámicas

Una de las tecnologías principales detrás de esta práctica son las texturas dinámicas.

Permiten crear complejas animaciones para modelos 3D de personajes, armas, armaduras y otros objetos. Gracias a las texturas dinámicas, los desarrolladores pueden diseñar objetos cosméticos realmente únicos y espectaculares. Por ejemplo: una armadura con lazos que ondean, un arma con elementos energéticos que pulsan o ropa con patrones complejos que cambian de color.

Influencia de los aspectos de pago en la economía del juego

Los objetos cosméticos de pago no solo generan ingresos para los desarrolladores, sino que también influyen de forma notable en la economía dentro del juego. Los aspectos raros y exclusivos con frecuencia se convierten en objeto de especulación y reventa entre los jugadores.

Se puede lucir con estilo de forma gratuita

En la práctica, los aspectos de pago suelen ser llamativos y el interés por ellos se apaga con rapidez. Aunque depende del juego concreto, es mejor usar el equipo estándar y las opciones cosméticas gratuitas para crear una apariencia única y coherente. Algunos juegos ofrecen cada vez más posibilidades cosméticas a medida que avanzas, desbloqueando tintes virtuales o permitiendo combinar distintos elementos del equipo.

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