"Solo Leveling" durante mucho tiempo fue ese título que o atrapa de inmediato o provoca irritación sostenida. La historia del cazador más débil, Son Jinu, que de pronto obtiene la posibilidad de mejorar sin límite, desde el primer capítulo se basa en una fantasía de poder evidente. El héroe muere, renace y con cada misión se vuelve más fuerte, y a su alrededor crece una montaña de monstruos derrotados y envidiosos.
Para algunos es la mezcla perfecta de fantasía oscura, incursiones sangrientas y escenas pomposas y espectaculares. Para otros, un conjunto de clichés sobre un héroe convertido en dios con máxima progresión, donde los diálogos y los secundarios son solo decorado para la siguiente escena espectacular.
La manhwa y la novela web fueron criticadas repetidamente por lo mismo: por la violencia excesiva, cuando en pantalla abundan extremidades arrancadas y las mazmorras están llenas de cadáveres; y porque desde cierto punto el protagonista deja de enfrentarse a amenazas reales y simplemente demuestra cómo humilla al siguiente jefe.
Y, al mismo tiempo, por eso millones acabaron queriendo Solo Leveling: por la sensación de poder, por la dinámica de los combates, por la escalada de amenazas desde humildes mazmorras hasta entidades casi divinas. La adaptación al anime avivó el interés: el público valoró la puesta en escena de las peleas y el trabajo con el color, aunque parte de la audiencia consideró la adaptación demasiado pulida y suavizada frente a la manhwa.
En ese contexto, la adaptación en forma de videojuego parecía un paso lógico. Hay material visual, enfrentamientos espectaculares con jefes y un sistema de rangos de cazadores y mazmorras que encaja bien en mecánicas ARPG. El primer intento fue la versión móvil Solo Leveling: Arise de Netmarble ( Android, iOS), la típica gacha coreana con monetización agresiva y el conjunto de limitaciones por energía, pase de batalla y monedas. Los fans se aferraron a la oportunidad de "jugar" sus escenas favoritas, pero pronto empezaron a quejarse del donativo insistente y de los temporizadores en casi todas las actividades.
De la gacha móvil al lanzamiento en PC: qué es ARISE OVERDRIVE
Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE, lanzado en PC el 24 de noviembre de 2025, se presenta como respuesta a esas quejas. Es un producto independiente en Steam, vendido como una versión revisada de Arise sin microtransacciones. En la región rusa el juego se comercializa como una compra única de aproximadamente dos mil rublos, y en la descripción se enfatiza la ausencia de donaciones y gacha. En esencia, los desarrolladores intentan mostrar un experimento: ¿es posible convertir un juego móvil de acceso condicional en una ARPG honesta para ordenador sin desechar toda la base ya hecha?
En OVERDRIVE se conserva la trama principal, personajes conocidos y la mayoría de modelos, pero la estructura y las mecánicas han cambiado considerablemente. Las localizaciones se ampliaron, son más grandes y más verticales, y aparecieron desviaciones adicionales y pequeñas zonas de exploración.
El sistema de combate pasó a un formato completo de action RPG: el jugador controla al personaje libremente, hay esquives, bloqueo, contraataques y habilidades definitivas conjuntas para el equipo de cazadores. La narrativa se presenta en capítulos más largos con formatos combinados: escenas 3D, páginas animadas de la manhwa y diálogos dentro del juego.
La principal diferencia respecto a la versión móvil está en la economía. No hay gacha, ni energía, ni límites en las entradas a las mazmorras. Los fans destacan especialmente la posibilidad de entrar a una mazmorra favorita y farmear hasta conseguir el recurso o ítem deseado, en lugar de detenerse cuando se agote la abstracción de la "resistencia". La obtención de nuevos cazadores y armas está ligada a sistemas internos del juego, no a tiradas pagadas.
En lugar de gacha, añadieron mecánicas de reclutamiento: el jugador forma un escuadrón a partir de candidatos ofrecidos al azar y, mediante una serie de intentos de "negociación", trata de atraerlos a su equipo arriesgando moneda del juego. Sigue habiendo azar, pero sin dinero real: toca decidir si invertir en un héroe concreto o esperar otro.
Algunas sistemas, al contrario, se simplificaron. Las expediciones ya no dependen del tiempo real, sino de la cantidad de misiones completadas, es decir, el progreso ocurre solo jugando. Redujeron notablemente el plantel de personajes, dejando unas dos decenas de cazadores, pero los integraron mejor en la historia principal de Son Jinu.
Visualmente, el juego mejoró respecto a la versión móvil: modelos más trabajados, efectos más densos y un nuevo sistema de iluminación. Sin embargo, la parte técnica está lejos de ser ideal, y ahí empiezan las discrepancias en las reseñas.
Panorama en Steam: las reseñas rusas son en general positivas, pero tensas
En la página de Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE en Steam, el estado es "Mayormente positivas": resultado de más de mil quinientas reseñas. En el segmento ruso la situación es similar: la mayoría de usuarios marca "Recomiendo", pero no sin reservas, y cada reseña negativa se transforma en una pequeña lista de quejas.
Al final, en torno al juego se formó una atmósfera nerviosa. Unos aseguran que es un ejemplo casi canónico de cómo portar títulos móviles a PC y eliminar las microtransacciones. Otros ven una versión algo pulida de la misma gacha, pero ya a precio completo y sin garantías de desarrollo futuro.
Si resumimos las reseñas rusas, emergen varios grupos de opinión estables. El primero: fans satisfechos del título. Han jugado decenas de horas, completaron las diez capítulos disponibles de la historia, mejoraron a Jinu y a los cazadores, se enfrentaron a jefes de alto nivel y en general consideran la compra justificada.
El segundo: jugadores que aprecian las ARPG, pero que no son cercanos a la obra original. Les gustan las mecánicas de combate y las combinaciones de builds, pero les molesta el grado de grind y el estado técnico del cliente.
El tercero: seguidores decepcionados de la manhwa y el anime. Esperaban una recreación perfecta de la historia y escenas cinematográficas impecables, y recibieron la mitad del argumento, muchas páginas estáticas y la sensación de "he leído la manhwa otra vez, ahora con botones". En la intersección de esas expectativas aparece la dispersión en las valoraciones.
Lo que elogian los jugadores: compra honesta, sistema de combate y servicio al fanático
Empecemos por lo positivo. Casi todas las reseñas favorables del segmento ruso coinciden en varios puntos.
- Ausencia de donaciones y gacha. Los jugadores valoran que en OVERDRIVE no haya promociones infinitas, paquetes de pago, suscripciones mensuales ni pases de batalla. Se paga el juego una vez y todo se consigue con acciones dentro del juego. Para Netmarble, con su reputación, esto parece casi una revolución; muchos esperan que los desarrolladores no vuelvan a insertar una tienda con cosméticos o recursos después del lanzamiento.
- Gráficos y atmósfera. En comparación con la versión móvil, la imagen se acerca más a un producto de PC completo. Los modelos de cazadores y monstruos están detallados, los efectos de habilidades lucen vistosos y las escenas del anime se trasladaron con cuidado al 3D y a los cómics animados. Para quienes querían "jugar" sus momentos favoritos de la manhwa y la serie, esto funciona sin fallos.
- Sistema de combate ARPG. El combate revisado se considera una de las principales virtudes. Son Jinu adquiere especializaciones que cambian el conjunto de habilidades activas y pasivas. Los cazadores obtienen habilidades adicionales y ataques definitivos conjuntos. Aparecen esquives y bloqueos con sincronía "perfecta", cuando un bloqueo bien cronometrado permite desestabilizar al oponente con una contra. Si se domina la mecánica, los jefes dejan de ser sacos estáticos y se transforman en las danzas rítmicas propias del género.
- Grind sin restricciones severas. A muchos les gusta poder farmear mazmorras todo el tiempo que deseen. No hay límites de intentos, ni resistencia ni "entradas diarias". Si quieres afilar armas y recolectar recursos para mejorar sombras y artefactos, entra en una limpieza y quédate horas. Para quienes disfrutan del grind acompasado con una serie o un stream, el juego es un fondo conveniente.
- Flexibilidad de las builds. Los jugadores destacan que la elección de la especialización de Jinu y el equipo realmente cambian el estilo de juego. Se puede probar distintas clases, resetear el build, redistribuir puntos y combinar opciones para mazmorras concretas. El sistema no es tan profundo como en ARPGs más exigentes, pero ya ofrece sensación de estilo personal y espacio para experimentar.
- Cooperativo y elementos sociales. Las actividades de farm se pueden hacer en solitario o en compañía de amigos y jugadores aleatorios. En las reseñas aparecen momentos cómicos en que un grupo durante media hora "baila" alrededor de un jefe de nivel superior, reviviéndose mutuamente y tratando de no desagruparse. Un chat básico y una rueda de emociones permiten intercambiar un par de frases, y para muchos eso basta.
- Localización. Texto e interfaz están completamente traducidos al ruso, incluidas leyendas en inserciones animadas y sugerencias dentro del juego. Adaptar términos y argot coreanos no siempre es sencillo, pero aquí la localización mantiene un nivel aceptable, aunque no falta alguna formulación discutible.
Un grupo aparte de jugadores satisfechos son los que no conocían Arise móvil. Para ellos, OVERDRIVE es el primer acercamiento a la versión jugable de Solo Leveling, y en ese contexto muchas de las concesiones y huellas del pasado móvil se perciben con más suavidad. Ven combate vistoso, una narrativa lineal pero enérgica y el grind habitual en juegos coreanos. Simplemente no comparan esto con las decenas de sistemas presentes en la gacha original.
Principales problemas: grind repetitivo, trama incompleta y fallos técnicos
La lista de quejas también es estable y, en ocasiones, contundente. En muchas reseñas negativas en Steam desde Rusia se repiten los mismos puntos.
Primero, la estructura del contenido. El juego se divide de hecho en modo historia y misiones de farm. Al avanzar en la historia el jugador desbloquea grupos de mazmorras, cada uno con varios niveles de dificultad. Cambia el número de estrellas y las cifras en las estadísticas, pero los escenarios y el conjunto de monstruos permanecen iguales.
Cuando el personaje llega a la dificultad máxima, las localizaciones ya han sido exploradas al detalle y los enemigos se convierten en sacos vivos de vida. La experiencia por completar apenas aumenta y la diferencia entre el primer y el último nivel de dificultad se nota sobre todo en el tipo de recursos que dejan caer. Muchos lo comparan con los grind móviles de finales de los 2000 y critican que los desarrolladores escogieron la vía más perezosa para aumentar la dificultad.
Segundo, la simplificación en la parte RPG. Las clases de Jinu y las ramas de habilidades lineales dan una sensación básica de progreso, pero no generan la diversidad de builds esperada en una ARPG moderna. Hay pocos diálogos, casi ninguna elección y la interacción con NPC se reduce a escenas obligatorias de misión. Para parte de la audiencia esto es aceptable: valoran más el ciclo de combate espectacular. Pero para quienes buscaban una adaptación más profunda de la historia, esa superficialidad resulta decepcionante.
La trama es otro punto sensible. En el momento del lanzamiento en PC hay disponibles diez capítulos, que cubren solo una parte de la manhwa. La historia se corta a mitad, y tras el jefe final el jugador queda frente a mazmorras ya conocidas y grind para sostener la implicación. En las reseñas surge a menudo la pregunta: ¿por qué la versión móvil progresa más con la historia y aquí, tras pagar el precio completo, dan una versión abreviada y piden esperar actualizaciones? Para muchos se siente como acceso anticipado, aunque la tienda no lo indique así.
Luego vienen los problemas técnicos. Los usuarios se quejan de congelamientos extraños en las cargas de niveles, cuando el progreso se queda en un porcentaje y toca reiniciar el juego. El cooperativo a veces falla de modo que los personajes dejan de atacar y usar habilidades, quedando indefensos ante oleadas de enemigos. Aparecen pantallas negras repentinas tras fases de jefes, modelos de enemigos que desaparecen y retrocesos de progreso en una región. También se suma la necesidad de conexión permanente incluso en modo individual, algo que irrita a quienes perciben OVERDRIVE como una experiencia para un jugador.
El sistema de combate, tan alabado por seguidores, a ojos de los críticos parece torpe y desleal. En las reseñas se mencionan con frecuencia "hitboxes elásticas" en jefes, cuando el personaje visualmente sale de la zona de impacto pero aún recibe daño. Las ventanas para esquivar y parar parecen impredecibles, y a veces el juego ignora la pulsación del botón de esquiva. Como resultado, los jefes difíciles se perciben no como una prueba justa de reflejos, sino como una lucha contra un código en red imprevisible.
El precio se convierte en una molestia de fondo. Para la audiencia rusa, pagar más de dos mil rublos por un juego que muchos llaman "una gacha móvil revisada" parece excesivo. En reseñas negativas se afirma que el máximo que justifica OVERDRIVE en su estado actual es un proyecto de escala media por 500–600 rublos. Quienes compraron ediciones más caras con acceso anticipado se sienten betatesters y esperan parches y contenido sustancial para justificar el gasto.
Finalmente, pesa la reputación de Netmarble. Incluso en reseñas positivas los fans admiten inquietud: ahora no hay donaciones, pero el editor es conocido por modificar progresivamente la economía y convertir una experiencia honesta en un casino. Muchos recuerdan el ejemplo de Arise móvil, donde al inicio hubo dos tipos de suscripciones y un pase de batalla, y luego su número creció mucho. Por eso algunos jugadores prefieren esperar meses y ver en qué se convierte OVERDRIVE.
La crudeza del universo en formato jugable: qué tan sombrío es OVERDRIVE
Conviene comentar el grado de crudeza. Solo Leveling siempre se destacó por mostrar sin reservas las consecuencias de cazar monstruos y la muerte de cazadores. En el juego ese aspecto se mantiene en general. Las mazmorras están llenas de restos de incursiones anteriores, los cuerpos de los enemigos salen despedidos por ataques definitivos y las cámaras en escenas clave no rehúyen la sangre y las fracturas. Aun así, frente a la manhwa y el anime, el juego resulta algo más suave: pesan las calificaciones PEGI y los límites de edad.
La violencia en OVERDRIVE funciona principalmente como recurso de pomposidad. Cuando Son Jinu está solo contra un ejército, el montaje de cámaras y animación busca que el jugador sienta el poder que muchos aman del título. Pero para quienes son escépticos con la violencia en los medios, ese desfile de descuartizamiento puede provocar rechazo adicional. Especialmente al considerar que en la versión del juego faltan escenas humanas y el desarrollo de personajes secundarios: esas historias adicionales que no estaban en la manhwa pero que sí se añadieron en la versión móvil quedaron notablemente recortadas en OVERDRIVE.
Conclusión: a quién conviene darle una oportunidad a Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE
En resumen, Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE en PC es un experimento con una propuesta audaz y un resultado contradictorio. Por un lado, Netmarble hizo algo inesperado: eliminaron el donativo, quitaron la gacha, permitieron farmear sin restricciones y transformaron una gacha móvil en una ARPG simplificada pero honesta en su modelo de negocio.
Visualmente el juego luce bien; el combate puede no ser para todos, pero no es de segunda categoría, y la parte inicial de la historia de la manhwa se trasladó con respeto al material original. Para el fan del universo que quiere controlar a Son Jinu, invocar sombras y derrotar jefes conocidos, esto es suficiente para pasar varias decenas de horas.
Por otro lado, las debilidades derivadas de su origen móvil siguen presentes. Misiones de farm repetitivas, escasa variedad de actividades tras completar la historia, ajustes de dificultad discutibles y una parte RPG a veces primitiva resultan especialmente notorias cuando se espera un proyecto de PC de pleno derecho.
Los fallos técnicos y los bugs aumentan la sensación de inmadurez, y el precio en la región rusa se percibe como elevado frente a lo que, en esencia, es una versión revisada de un juego antes gratuito.
¿Deberías comprar Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE ahora mismo? Si hablamos de audiencia objetivo, hay tres grupos claros a los que el juego puede convencer.
- Fans de la manhwa y el anime dispuestos a pasar por alto defectos con tal de revivir la historia y participar en ella de nuevo. Para ellos, la compra probablemente valga la pena, aunque conviene saber que la trama llega solo hasta cierto arco.
- Amantes de los grind online coreanos a quienes les gusta mejorar equipo lentamente, farmear recursos y repetir actividades con música o un stream en la pantalla secundaria. Para ellos, la ausencia de energía y micropagos es una ventaja significativa.
- Jugadores que quieren apoyar la iniciativa de convertir una gacha en un juego de compra única. Son quienes en las reseñas suelen enfatizar que votan con su dinero por este formato, con la esperanza de que los editores vean la demanda y lancen versiones "libres de donaciones" de otros éxitos móviles.
A los recién llegados, sin familiaridad con el universo Solo Leveling y que no disfrutan del grind, conviene acercarse con precaución. Si buscas una RPG profunda con personajes trabajados y muchas actividades no convencionales, OVERDRIVE probablemente te parecerá monótono. Los sensibles a errores técnicos y optimización inestable también deberían esperar parches importantes y posibles rebajas.
En conclusión, Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE hoy no es ni una obra maestra ni un fracaso total, sino un trabajo polémico e interesante de reinterpretación de una gacha móvil. Refleja con honestidad tanto las fortalezas del título original como sus debilidades, y por eso provoca una reacción tan polarizada como la manhwa y el anime.
A algunos les regalará decenas de horas de grind agradable y la posibilidad de presenciar una vez más el ascenso de Son Jinu. A otros solo les quedará el precio, mazmorras repetitivas y un cliente que se cierra inesperadamente.
Si el juego quedará en la historia como un ejemplo exitoso de evolución del formato móvil o se diluirá entre cientos de experimentos similares depende de cómo Netmarble desarrolle el proyecto tras el lanzamiento.
Por ahora se puede afirmar una cosa: las discusiones en torno a Solo Leveling han vuelto a ser más sonoras que cualquier ulti más épica.