Los resultados del nuevo estudio del Centro de peritaje digital de Roskachestvo fueron sencillos y al mismo tiempo preocupantes: no se encontró ningún juego que sea perfecto y carezca de técnicas que inciten a las compras. A primera vista, esto no es una novedad: la monetización en modelos gratuitos con microtransacciones hace tiempo que existe. Pero lo importante es que ahora el público recibe un listado concreto de técnicas y pruebas de su presencia generalizada: desde la «ilusión de control» sutilmente disfrazada hasta métodos abiertamente agresivos que intensifican deliberadamente las reacciones emocionales del jugador.
A continuación hay un análisis estructurado con cuidado: cómo se realizó la prueba, qué tipos de manipulaciones identificaron los expertos, con qué escalas evaluaron los juegos y qué encontraron exactamente en cada uno de los diez modelos. He intentado mantener el texto vivo y comprensible, con algo de ironía donde resulta inevitable, y con conclusiones prácticas donde realmente hacen falta.
Cómo se realizó la investigación
Los especialistas probaron 10 juegos de un género similar en las plataformas Android e iOS durante seis meses. No fue una «entrada» puntual de un par de horas: los expertos observaron el comportamiento de la aplicación, los elementos de la interfaz, los escenarios de interacción y el sistema de monetización «en vivo», registrando desencadenantes y secuencias repetitivas que empujan al jugador a comprar.
La muestra incluyó tanto proyectos con mala reputación por manipulación como títulos propuestos por los lectores para su análisis. Esa combinación permitió comparar técnicas obvias y disfrazadas dentro de un mismo género y con una metodología común, reduciendo el riesgo de conclusiones aleatorias.
Los evaluadores analizaron no solo las mecánicas de monetización directa (suscripciones, paquetes, cofres de pago), sino también factores indirectos: frecuencia de ventanas emergentes, visibilidad de comparaciones sociales, estructura de la economía de la moneda, transparencia de probabilidades en los sistemas de gacha y formas de crear escasez de recursos. Cada elemento se registró y clasificó según su grado de presión sobre el usuario.
Los expertos prestaron atención por separado a los aspectos visuales y narrativos: banners, resaltados, formulaciones textuales, el posicionamiento de las ofertas «ventajosas» y los temporizadores. En conjunto, estos factores forman el recorrido del usuario, en el que la decisión de gastar dinero parece lógica y casi inevitable.
Tipos de mecánicas manipulativas
Los autores del estudio dividieron todas las técnicas detectadas en tres grandes grupos, lo que ayuda a entender no solo «qué» se hace, sino «por qué» funciona psicológicamente. El primer grupo son elementos relativamente suaves de retención: bonos diarios, recompensas cosméticas, pequeños logros agradables y mecánicas de progreso sencillas. Funcionan como un jarabe pegajoso: no presionan, pero mantienen al jugador.
La segunda categoría agrupa herramientas de intensidad media: creación de hábitos mediante rituales diarios, imposición de objetivos temporales, comparación social y elementos sutiles de presión en los que el jugador siente la necesidad de «no quedarse atrás» respecto a amigos o al servidor. Estas mecánicas ya se acercan a la manipulación: están pensadas para generar decisiones impulsivas recurrentes.
La tercera es la más dañina para el usuario: la monetización agresiva. Incluye sistemas de gacha con bajas probabilidades, ofertas «exclusivas» con temporizadores estrictos, tasas de cambio ocultas entre moneda virtual y real, ventanas emergentes insistentes y sistemas VIP que, de hecho, cierran parte del contenido tras un muro de pago.
Cada tipo se subdivide en técnicas concretas: temporizadores por miedo a quedarse fuera (miedo a perderse algo, conocido como FOMO), «ilusión de control», probabilidades falsas, escasez de recursos, mecánicas de «primera unidad gratis», suscripciones impuestas, niveles de dificultad falsos, esquemas multimoneda, etc. Ese catálogo facilita reconocer estrategias combinadas en proyectos concretos.
Es importante entender: la presencia de mecánicas suaves no es, en sí misma, un delito —muchos juegos las usan para mantener el interés. El problema surge cuando varias técnicas se acumulan en un sistema cuya meta es maximizar ingresos y no la calidad de la experiencia de juego.
Genshin Impact — monetización exitosa en un envoltorio atractivo
Genshin Impact es una de las historias más sonadas de la industria: un proyecto de alto presupuesto que convirtió el modelo gratuito con microtransacciones en una máquina rentable. Justamente en él los expertos hallaron un sistema pensado y multicapa que incentiva el gasto. En la superficie están los eventos, la trama y lo visual: todo engancha. Bajo la superficie hay desencadenantes claros que transforman el interés en gasto.
El miedo a perderse algo se implementa de forma típica y eficaz: eventos limitados en el tiempo, temporizadores regresivos y «exclusivos» que crean la imagen de una oportunidad que será inaccesible si no se actúa de inmediato. Estos temporizadores no son simples adornos: se integran en el ciclo de misiones y sistemas de recompensas, lo que hace que «perder» un evento resulte doloroso en términos de progreso.
El sistema de gacha, con una probabilidad base del 0,6 % para personajes de cinco estrellas, no es un error sino un modelo económico. Produce series de fracasos y raras «euforias por la recompensa», tras las cuales el jugador tiende a intentarlo de nuevo. La combinación de bajas probabilidades y la rareza reforzada visualmente es un potente motor de donaciones.
Otra particularidad sutil es la moneda multinivel y la confusión sobre el coste real de las compras. Cuando el equivalente dentro del juego se compra con dinero real pero se presenta en términos de cristales, esencias, mejoras, etc., al jugador le resulta más difícil valorar el gasto real y compararlo con alternativas fuera del juego.
Por último, los elementos sociales: mostrar «Mis amigos 0/100» o los enlaces externos a HoYoLAB son palancas indirectas de presión que incitan a comparar logros y volver con más frecuencia para no parecer «lento» ante el entorno.
En conjunto —estética, rareza, escasez y presión social— forman una experiencia en la que «comprar» resulta una decisión lógica para avanzar con comodidad y reafirmación personal.
Crash of the Vampires: Comienzos — trucos antiguos en una presentación retro
El juego de estilo retro usa recursos conocidos: ventanas emergentes frecuentes con promociones, bonos por ver anuncios y mecánicas de «drop exclusivo» donde abrir un cofre requiere gastar la ya limitada moneda. Es un conjunto clásico, pero funciona no por ser novedoso sino por estar bien distribuido en el proceso de juego.
Los materiales del estudio muestran que estos juegos aplican el principio del «recordatorio constante». Los pop-ups aparecen en momentos clave interrumpiendo la experiencia, pero presentando la oferta como la «solución» al problema. El jugador se cansa, se irrita —y la compra de pronto parece un alivio.
La mecánica del «drop exclusivo» genera un impulso persistente: el jugador ve la posibilidad de obtener un objeto raro, pero para abrir el cofre se necesita moneda de pago —psicológicamente parece una pequeña inversión por la posibilidad de ganar «algo valioso», sobre todo si ya se ha invertido tiempo en avanzar.
El papel de la publicidad es doble: por un lado, ver anuncios aporta pequeños bonos y parece «gratuito», por otro, acostumbra al jugador a la idea de «eludir» sistemas mediante acciones externas, lo que más tarde facilita la disposición a pagar para acelerar.
Como resultado, se crea la sensación de que las compras son parte de la decisión normal del juego y no un camino impuesto hacia el éxito.
Honkai: Star Rail — bonito envoltorio, mismos desencadenantes
Honkai: Star Rail, con todos sus puntos fuertes, muestra técnicas familiares: contenido inicial gratuito seguido de una fase tardía cargada de contenido de pago. Esa relación hace que primero te vincules al mundo y luego sientas la necesidad de «completar» elementos pagando.
La economía del juego es compleja y multinivel, lo que por sí solo dificulta planificar gastos. Cuando el sistema es poco legible, el jugador tiende a confiar en «sugerencias» y a comprar paquetes ya preparados en lugar de calcular por sí mismo el coste de las mejoras.
El miedo a perderse algo se implementa mediante personajes exclusivos temporales y eventos limitados, a menudo acompañados de bonificaciones potentes. Las mecánicas sociales incentivan compartir logros, lo que añade presión para «no quedarse atrás» en el círculo de amigos.
Las mecánicas de energía o límites de tiempo en minijuegos restringen el progreso y empujan a iniciar sesión con frecuencia —o a comprar energía. Así el jugador se acostumbra a sesiones cortas con un sesgo hacia las microtransacciones.
En conjunto parece un camino cuidadosamente diseñado: primero enganchar, luego complicar la tarea y ofrecer una salida rápida mediante pago.
Guild of Heroes: RPG de fantasía — enfoque agresivo con énfasis en VIP
En este juego la agresividad de la monetización se nota desde los primeros minutos: un sistema VIP potente, privilegios premium y multitud de pop-ups que, en la práctica, crean dos niveles de jugadores: los que pagan y los «normales». La brecha entre ellos se percibe como injusticia, y la compra se ve como forma de «alcanzar» a los líderes.
Los pop-ups usan formulaciones explícitas de urgencia: «Última oportunidad», «Decide hoy» —frases que provocan decisiones rápidas y reducen el tiempo para pensar. Los sistemas de espera (temporizadores de fabricación) están optimizados para monetizar: esperar o pagar es una elección pensada económicamente.
El modelo VIP potencia el efecto: no solo concede ventajas, sino que crea una sensación de exclusividad que impulsa suscripciones regulares. Algunas mecánicas hacen que el premium sea casi necesario para progresar con comodidad, sobre todo en modos competitivos.
Al final, la experiencia se estructura para que al usuario le parezca que comprar es una parte normal del juego y no una violación de su equidad.
Este enfoque funciona, pero rompe el delicado equilibrio entre entretenimiento y comercio: el jugador paga no por diversión, sino por evitar pequeñas molestias creadas por el desarrollador.
Grand Mobile — carreras, chantaje social y avaricia transparente
Grand Mobile muestra una monetización casi arquetípica y «total»: notificaciones, invitaciones directas a la tienda, suscripciones VIP y paquetes con una relación de beneficio inflada. La conversión entre dinero real y valor dentro del juego se presenta de forma deliberadamente confusa para que la diferencia sea difícil de liquidar por parte del jugador.
Los mensajes que atacan directamente —«NO ESTÁS EN LA FAMILIA», «NO TIENES TABLETA»— ya no son manipulación sutil sino un ataque grosero al bienestar del usuario. Esas técnicas funcionan con rapidez: la respuesta emocional a la crítica conduce a gastos impulsivos en busca de reconocimiento social.
El miedo a perderse algo se implementa mediante «días del servidor» con bonificaciones que supuestamente afectan a la ventaja futura. Los jugadores comienzan a considerar estas promociones como obligatorias, y perder una oportunidad provoca arrepentimiento que se soluciona fácilmente comprando.
Ese conjunto de técnicas busca ingresos rápidos y alta implicación, pero también genera toxicidad en la comunidad y un rápido desgaste de los jugadores.
Dragon Raja — cadenas de gratificación condicionadas y hábitos
Dragon Raja emplea la táctica de ofrecer la primera unidad gratis y cobrar por las siguientes. Es un recurso psicológico potente: el primer regalo reduce la barrera de confianza y crea la expectativa de más recompensas que ya requerirán inversión.
Los sistemas de recompensas diarias y el registro por tiempo en línea (sesiones de 5–30 minutos) convierten el juego en un hábito difícil de romper. Cuanto más regresa el jugador, más probabilidad hay de que encuentre un «punto pagable» en el momento oportuno.
La clara separación entre contenido gratuito y premium hace que la planificación de sesiones sea predecible, pero al mismo tiempo genera sensación de privación en quienes no pagan. Los «pases» y exclusivos de pago intensifican esa sensación y empujan a comprar para vivir la experiencia completa.
Tower of Fantasy — ilusión de control y grandes contadores de progreso
Tower of Fantasy se asemeja visualmente a otros títulos, pero con orientación de MMO en la mecánica de interacción. El control y la personalización dan una ilusión de libertad, mientras que el camino de progresión está limitado de antemano y las preferencias importantes están cerradas tras pagos.
Una técnica particular es mostrar la ocupación de otros jugadores: «contactos recientes: 0/0», listas de participantes en eventos mundiales —ese ruido visual crea la impresión de actividad colectiva a la que apetece unirse. Cuanto más visible es la participación ajena, mayor la presión interna de «tener que llegar a tiempo».
Los contadores grandes («0/148») visualizan una lista interminable de tareas y transmiten la sensación de que el progreso nunca concluirá sin invertir tiempo o dinero constantemente. Es un medio sutil pero eficaz para mantener la actividad.
El inventario limitado completa el cuadro: limpiarlo regularmente implica paciencia o comprar ampliaciones, que pronto parecen la decisión racional.
Ni no Kuni: Cross Worlds — manipulaciones suaves en un envoltorio atractivo
Ni no Kuni aplica técnicas más delicadas: indicaciones visualmente atractivas, modos de juego en los que el más fácil está destacado y «misiones secretas» disfrazadas de contenido adicional. Todo ello crea una ilusión de elección y al mismo tiempo guía al usuario con suavidad.
El miedo a perderse algo no se presenta de forma agresiva: los exclusivos aparecen como una «característica» agradable y las misiones diarias como ayuda a los amigos. Pero detrás de cada «regalo» suele esconderse una vía de pago que alcanza las mismas metas más rápido o de forma más vistosa.
La integración orgánica de las compras en el flujo del juego hace que los pagos sean menos visibles: el jugador no nota la presión hasta que necesita acelerar o conseguir una recompensa única. Es uno de los tipos de manipulación más peligrosos porque actúan sin llamar la atención.
Como resultado, la economía interna parece justa hasta que el jugador compara su progreso con el de quienes están dispuestos a gastar.
Echocalypse: Scarlet Covenant — normas del género con preguntas añadidas
Echocalypse sigue los cánones del género: gacha, varias monedas, suscripciones con recompensas escalonadas y bonos por las primeras compras. En las fases avanzadas de PvP, la opción de donar llega a ser casi una condición para la competitividad.
Destaca especialmente el conjunto de cuatro tipos de moneda, que complica adrede el cálculo del coste de los potenciadores y hace menos transparente la evidencia del gasto. Una economía multinivel es un escudo cómodo para aumentar el ingreso medio por usuario.
La venta de aspectos y paquetes visuales, algunos de ellos sexualizados en exceso pese a una clasificación de 12+, plantea dudas sobre la política de edad del contenido y a quién y cómo se ofrecen esos artículos.
Las suscripciones están diseñadas para generar ingresos recurrentes estables, y las bonificaciones por duración mantienen al usuario en el esquema de «pagaste — obtienes beneficios».
Once Human — escasez, probabilidades falsas y presión sutil
Once Human se apoya en mecánicas de supervivencia y miedo a la pérdida: eventos limitados en el tiempo, recompensas únicas inaccesibles por otros medios y una escasez constante de recursos —todos estos elementos crean un trasfondo de ansiedad permanente que empuja suavemente a gastar por tranquilidad.
Las probabilidades falsas de éxito («probabilidad de aislar: 20,9 %») son un clásico de la estrategia gacha: los números reales son dudosos, pero la presentación los vuelve excitantes y atractivos. El juego de azar combinado con la sensación de riesgo conduce a intentos repetidos y gastos adicionales.
La ilusión de control se logra mediante una profunda personalización: el jugador siente que domina la situación con ajustes y apariencia, pero en realidad los indicadores clave de supervivencia están atados a los gastos o a suertes muy difíciles.
En general, el juego no abusa de pop-ups agresivos, pero opera con una corriente constante y sutil de necesidades que resulta difícil apagar sin compras.
Conclusiones y recomendaciones para los jugadores
La conclusión del estudio es tajante: ninguno de los juegos probados está completamente libre de manipulaciones. La diferencia está en la intensidad y la visibilidad de las técnicas: en unos casos se trata de una economía «oculta» y cuidada, en otros de una monetización abierta y descarada. Es importante que cada jugador identifique las palancas que actúan sobre él para tomar decisiones informadas.
Las recomendaciones prácticas son sencillas y útiles. Primero, lee con atención qué ofrece exactamente cada pago: qué moneda, en qué se gasta y si existe un equivalente en dinero real. Segundo, vigila los temporizadores y las «ofertas limitadas»: perder un evento no suele quebrar el progreso, y una compra impulsiva a menudo resulta poco eficiente a largo plazo.
El tercer consejo es marcar límites: establece un presupuesto mensual para compras en juegos y utiliza las herramientas de las plataformas (Google Play, App Store) para controlar el gasto. Cuarto, ten cuidado con las suscripciones: son cómodas, pero pueden volverse un gasto recurrente difícil de frenar.
Y, por último, exige transparencia. La iniciativa de Roskachestvo para pedir el etiquetado de mecanismos manipulativos en las tiendas de aplicaciones es una medida lógica. Cuanto mejor entienda el jugador la estructura de monetización, más fácil será tomar decisiones conscientes y más saludable será la industria.