Imagínate esto: llegas a jugar bádminton… y te recibe un perro robot con raqueta

Imagínate esto: llegas a jugar bádminton… y te recibe un perro robot con raqueta

Ayer se caía sin razón, hoy devuelve un smash: así aprende la IA en pleno salto.

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Investigadores del Instituto Federal de Tecnología de Suiza (ETH Zurich) desarrollaron un robot cuadrúpedo capaz de jugar bádminton de forma autónoma contra una persona. Sus movimientos y decisiones están controlados por un algoritmo de aprendizaje por refuerzo, que le permite rastrear la trayectoria del volante, predecir su vuelo y posicionarse rápidamente en la cancha para responder con precisión.

Como base, los científicos usaron la plataforma ANYmal-D, equipada con una cámara estéreo y un brazo móvil con raqueta.

Los desarrolladores subrayan que su sistema va mucho más allá del deporte. Puede ser útil en entornos donde es crucial tomar decisiones rápidas y ejecutar movimientos con alta precisión, como en operaciones de rescate o en entornos industriales. El bádminton, en este caso, es una prueba extrema: para no perder el volante, el robot debe seguirlo visualmente, moverse por la cancha y golpearlo con precisión. Todo esto exige reacción inmediata y una perfecta coordinación entre sensores y actuadores.

Hasta ahora, estos retos eran difíciles de superar: los sistemas de visión no alcanzaban a detectar objetivos rápidos, y los movimientos resultaban lentos o torpes.

Los ingenieros de ETH Zurich desarrollaron un controlador universal que integra visión y movimiento en un único modelo. Este fue entrenado en un entorno virtual, teniendo en cuenta distorsiones producidas por movimientos bruscos de cámara y cambios de ángulo. Gracias a esto, se redujo notablemente la brecha entre la simulación y el comportamiento real del robot.

La base del sistema es una arquitectura asimétrica de tipo actor-critic: el robot atraviesa múltiples episodios de entrenamiento donde practica golpes a objetivos con parámetros variables. Esto permite un comportamiento fluido y adaptable que combina predicción de trayectorias, respuesta al entorno y física corporal integrada.

Uno de los aspectos más innovadores es el aprendizaje conjunto del movimiento de patas y brazo. No se controlan por separado: el robot aprende por sí mismo a equilibrar todo su cuerpo para mantenerse estable mientras golpea con precisión.

Durante las pruebas, ANYmal-D se movía con soltura por la cancha, respondía a volantes que alcanzaban velocidades de hasta 12 m/s y mantenía intercambios de hasta diez golpes seguidos. En algunos casos, incluso se ponía en dos patas para no perder de vista el volante — una táctica que mejoraba tanto su puntería como su equilibrio.

Sin embargo, frente a ataques especialmente rápidos —como los smashes— la tecnología aún tiene limitaciones. Los autores planean reducir la latencia entre la acción del oponente y la respuesta del robot, que actualmente promedia los 375 milisegundos. Esto será posible gracias a cámaras más avanzadas y sensores adicionales, que harán el juego más fluido y permitirán mantener el volante en juego durante más tiempo.

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