La era de los tramposos “ingenuos” ha terminado y el mercado negro se ha convertido en un negocio.
El multimillonario mercado “gris” de trampas en videojuegos se está profesionalizando rápidamente: cuenta con sus propias tiendas, soporte técnico e incluso SLA (Service Level Agreement). Investigadores de la Universidad de Birmingham mapearon esta ecosistema durante dos años y presentaron los resultados en la conferencia Black Hat en Las Vegas. El equipo analizó 80 sitios y estimó que los ingresos del sector oscilan entre 12,8 y 73,2 millones de dólares anuales —es decir, entre 1,1 y 6,1 millones mensuales—, cifras que coinciden con cálculos anteriores que situaban el mercado en torno a los 100 millones. Según los especialistas, cada mes compran trampas entre 30.000 y 174.000 personas, sin contar las plataformas en Asia, versiones gratuitas o ventas en foros.
La demanda se alimenta de una amplia red de canales: además de las vitrinas de los vendedores, operan revendedores, comunidades temáticas en Discord, grupos cerrados y foros. El catálogo incluye wallhack y aimbot, así como herramientas para potenciar instantáneamente a los personajes. Técnicamente, las trampas se integran en los procesos internos del juego o actúan externamente analizando la imagen en pantalla. La vieja clase de “pixelbots” vive un resurgir bajo la etiqueta de AI-aimbot, impulsada por los avances en visión por computadora y la accesibilidad de recursos de aprendizaje automático.
Los modelos de monetización han adoptado un enfoque de servicio. Algunos venden licencias únicas, otros cobran suscripciones mensuales o trimestrales, ofreciendo actualizaciones y soporte. El precio más bajo registrado en la muestra fue de 6,63 dólares, el más alto de 254,28, y la mayoría de las ofertas se sitúa por debajo de los 100 dólares al mes. Los sitios funcionan como auténticas tiendas online: aceptan pagos a través de servicios populares, muestran el “estado” de sus productos, realizan pruebas diarias y afirman que sus versiones permanecen “indetectables” durante largos periodos. El soporte es directo y profesional: la reputación es tan valiosa como el tiempo de actividad de las trampas.
La lucha contra los infractores se ha convertido en una carrera armamentista. Según Intorqa, muchos desarrolladores lanzan actualizaciones cada 1,5 días de media para eludir protecciones. El marco legal es desigual: en algunas jurisdicciones la venta y uso de estos programas está en una “zona gris”, mientras que en países como China y Corea del Sur el uso conlleva responsabilidad penal. La alta rentabilidad atrae a ciberdelincuentes que disfrazan phishing y malware como “ofertas” para Roblox y Fortnite; a menores que intentan hacer trampas en Gorilla Tag se les distribuye un VPN dudoso capaz de interceptar tráfico. No obstante, en los 80 sitios comerciales analizados no se hallaron indicios directos de código malicioso, probablemente debido a una estrategia de “juego a largo plazo” para mantener la fidelidad de los suscriptores.
El núcleo del sistema operativo es el principal campo de batalla. Tanto trampas como antitrampas emplean controladores con privilegios máximos, lo que aumenta la invisibilidad pero también el riesgo de fallos y vulnerabilidades. La magnitud de esos riesgos quedó ilustrada por el incidente del año pasado con una actualización de CrowdStrike que colapsó millones de PCs, en parte por el acceso a nivel de kernel. En este contexto, Microsoft anunció planes para trasladar el antivirus y EDR fuera de las capas profundas del sistema. Las compañías de videojuegos tienen su propio enfoque: Electronic Arts informó que su sistema Javelin ha bloqueado 33 millones de intentos de trampas desde 2022. Según los autores del estudio, cuando se activa un antitrampas estricto (incluido el de Fortnite), el portátil de un jugador puede estar mejor protegido que con un antivirus convencional, ya que el controlador de seguridad intercepta técnicas que las soluciones tradicionales pueden pasar por alto. El contexto y la infraestructura de esta industria hacen que el mercado de trampas sea maduro, agresivo y, por ahora, esté lejos de la saturación.